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Principios SOLID

En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), existen muchas pautas, patrones o principios de diseño. Cinco de estos principios suelen estar agrupados y se conocen con el acrónimo SOLID. Si bien cada uno de estos cinco principios describe algo específico, también se superponen de modo que la adopción de uno de ellos implica o conduce a la adopción de otro. En este artículo, comprenderemos los principios de SOLID en Java.

Patrón Visitor

En el patrón de visitante, usamos una clase de visitante que cambia el algoritmo de ejecución de una clase de elemento. De esta manera, el algoritmo de ejecución del elemento puede variar a medida que varía el visitante. Este patrón se incluye en la categoría de patrón de comportamiento. Según el patrón, el objeto del elemento tiene que aceptar el objeto del visitante para que el objeto del visitante maneje la operación en el objeto del elemento.

Patrón Data Transfer Object

El patrón Transferir objeto se utiliza cuando queremos pasar datos con múltiples atributos en una sola toma de cliente a servidor. El objeto de transferencia también se conoce como objeto de valor. Transfer Object es una clase POJO simple que tiene métodos getter / setter y es serializable para que pueda transferirse a través de la red. No tiene ningún comportamiento. La clase de negocio del lado del servidor normalmente obtiene datos de la base de datos y llena el POJO y lo envía al cliente o lo pasa por valor. Para el cliente, el objeto de transferencia es de solo lectura. El cliente puede crear su propio objeto de transferencia y pasarlo al servidor para actualizar los valores en la base de datos de una sola vez. A continuación se muestran las entidades de este tipo de patrón de diseño.

– *Business Object* – Business Service llena el Transfer Object con datos.

– *Transfer Object* – POJO simple que tiene métodos para establecer / obtener atributos únicamente.

– *Client* – el cliente solicita o envía el objeto de transferencia al objeto comercial.

Patrón Template

En el patrón de plantilla, una clase abstracta expone formas / plantillas definidas para ejecutar sus métodos. Sus subclases pueden anular el método Implementación según sea necesario, pero la invocación debe ser de la misma manera que la definida por una clase abstracta. Este patrón se incluye en la categoría de patrón de comportamiento.

Patrón Strategy

En el patrón de estrategia, el comportamiento de una clase o su algoritmo se puede cambiar en tiempo de ejecución. Este tipo de patrón de diseño se incluye en el patrón de comportamiento.

En el patrón de estrategia, creamos objetos que representan varias estrategias y un objeto de contexto cuyo comportamiento varía según su objeto de estrategia. El objeto de estrategia cambia el algoritmo de ejecución del objeto de contexto.

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Principios SOLID

En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), existen muchas pautas, patrones o principios de diseño. Cinco de estos principios suelen estar agrupados y se conocen con el acrónimo SOLID. Si bien cada uno de estos cinco principios describe algo específico, también se superponen de modo que la adopción de uno de ellos implica o conduce a la adopción de otro. En este artículo, comprenderemos los principios de SOLID en Java.

Patrón Visitor

En el patrón de visitante, usamos una clase de visitante que cambia el algoritmo de ejecución de una clase de elemento. De esta manera, el algoritmo de ejecución del elemento puede variar a medida que varía el visitante. Este patrón se incluye en la categoría de patrón de comportamiento. Según el patrón, el objeto del elemento tiene que aceptar el objeto del visitante para que el objeto del visitante maneje la operación en el objeto del elemento.

Patrón Data Transfer Object

El patrón Transferir objeto se utiliza cuando queremos pasar datos con múltiples atributos en una sola toma de cliente a servidor. El objeto de transferencia también se conoce como objeto de valor. Transfer Object es una clase POJO simple que tiene métodos getter / setter y es serializable para que pueda transferirse a través de la red. No tiene ningún comportamiento. La clase de negocio del lado del servidor normalmente obtiene datos de la base de datos y llena el POJO y lo envía al cliente o lo pasa por valor. Para el cliente, el objeto de transferencia es de solo lectura. El cliente puede crear su propio objeto de transferencia y pasarlo al servidor para actualizar los valores en la base de datos de una sola vez. A continuación se muestran las entidades de este tipo de patrón de diseño.

– *Business Object* – Business Service llena el Transfer Object con datos.

– *Transfer Object* – POJO simple que tiene métodos para establecer / obtener atributos únicamente.

– *Client* – el cliente solicita o envía el objeto de transferencia al objeto comercial.

Patrón Template

En el patrón de plantilla, una clase abstracta expone formas / plantillas definidas para ejecutar sus métodos. Sus subclases pueden anular el método Implementación según sea necesario, pero la invocación debe ser de la misma manera que la definida por una clase abstracta. Este patrón se incluye en la categoría de patrón de comportamiento.

Patrón Strategy

En el patrón de estrategia, el comportamiento de una clase o su algoritmo se puede cambiar en tiempo de ejecución. Este tipo de patrón de diseño se incluye en el patrón de comportamiento.

En el patrón de estrategia, creamos objetos que representan varias estrategias y un objeto de contexto cuyo comportamiento varía según su objeto de estrategia. El objeto de estrategia cambia el algoritmo de ejecución del objeto de contexto.

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